第11关:所有人都想要你的小命
(资料图片仅供参考)
敌人的重要属性:
体积
行为模式
速度
移动方法
攻击方式
攻击性
血量
11.1 敌人的体积
等级划分:
矮小的敌人高不过玩家角色的腰。
普通的敌人差不多和玩家角色一样高。
大个的敌人要比玩家角色高几头。
特大个的敌人至少要是人物角色的两倍高。
巨型的敌人大到必须拉远镜头才能看到全身。
敌人的体积决定了玩家如何与之战斗。
体积影响敌人血量。
体积影响玩家的情绪:
打败一个绝大的敌人能够得到巨大的成就感,而战胜一个矮小敌人却会让玩家觉得自己有点仗势欺人。
11.2 敌人的行为模式
具体属性:
如何移动。
在战斗中他们的做法。
受伤时的行为。
敌人类型与行为:
巡逻怪:机械地沿着左右或者上下的路径移动。路径可以比这复杂得多,但它的行动通常是可以预判的。
追踪怪:遇到特殊情况或在玩家接近时,会追着玩家跑。
射击怪:会发射子弹的敌人。会发子弹的巡逻怪或追踪怪一旦被激怒就会对玩家开火。由于远程攻击的特性,这种敌人会试图和玩家保持一定距离,而不是盲目接近。
守卫怪:往往是为了守卫某个道具或地点(比如堵门口),而不是主动追踪玩家。
飞行怪:巡逻怪的一种,不过因为飞行算是另一种行动方式,所以他们理应拥有自己的分类。
炸弹怪:从上方而非侧面攻击的飞行怪。
掘穴怪:是一种带有无敌状态的敌人,他们能够找到有利位置攻击玩家。
瞬移怪:是会在场地中快速改变位置的敌人。玩家的攻击必须足够快,才能防止敌人瞬移到其他位置躲开伤害。
格挡怪:是能使用盾牌或者其他防具保护自己免受玩家伤害的敌人。
怪物组合:
格挡怪和站在他身后的射击怪
一个大个的追踪怪和一群小的飞行怪
瞬移怪和追踪怪
守卫怪和炸弹怪
11.3 速度
改变速度和行为,敌人就会变得更加危险、更难瞄准、更具威胁。
慢速:慢速敌人在成群结队的时候最有效果。
中速:敌人的移动和攻击速度都和玩家不相上下。中速敌人多少是可以预判的,而且在大多数情况下预判都会很有用。
快速:会快速向前、向后冲击玩家,或者在玩家周围飞速移动,然后突然跳近发动连续攻击。
11.4 敌人的移动风格
避免极端情况,加点变化。如果随机性太强,玩家会觉得敌人根本反复无常。而如果预设性太强,敌人又会显得太机械。
把几种敌人的行动配合起来,可以增加一点复杂度。
以鸟类和昆虫作为灵感来源,看看不同动物的移动行为吧。
制造一种敌人成群结队的假象,而又不会使游戏或玩家负荷过重。
制作寻路与行为前考虑:
敌人的机动性有多强
敌人的攻击性有多强
敌人以多少人为一组行动
敌人的防守意识怎样
敌人有很多攻击手段吗
11.5 反派登场设计
设计方法:
镜头冻结或放大聚焦在它身上
在屏幕上显示敌人的名字
给出预兆
用戏剧化的方式介绍敌人
多人游戏的玩家就不希望被登场介绍打断。
制作一个机关或设施,好让敌人能在游戏区域诞生而不会被杀死。
击杀敌人的原因:
从敌人身上能获得战利品。
敌人挡住路了。
敌人有钥匙。
你需要获得敌人的力量。
敌人嘲弄你。
敌人打起来很好玩。
敌人的攻击方式:
近身攻击
武器攻击
射击攻击
持续性伤害
攻击预警效果:
为了挥拳出击而手臂收缩拳头紧握
在挥动武器或读条之前先大声地怒吼咆哮
攻击前局部剖面特写
武器的激光点在开火之前和目标重叠;
武器或魔法在开火/施展之前先“读条”
敌人的防御方式:
格挡/闪避:敌人可以格挡或闪避玩家的攻击,这能打断玩家的攻击链,重置连击点数,把玩家的武器弹开甚至弹飞。
将玩家击退:在玩家和敌人之间插入点距离,扰乱他们的攻击链
将玩家眩晕:玩家应该有那么一小会儿失去控制,但持续时间不要太久。
冰冻/麻痹/束缚:通过快速按键或猛烈摇动摇杆是可以解除的。
修复/治疗:可允许玩家攻击敌人打断治疗。
增益魔法:和治疗的原理差不多,只不过敌人得到的是辅助攻击的力量。
盗窃:敌人从玩家身上偷走一些钱或装备,这能给游戏造成一种戏剧性的逆转。
吸收:敌人吸走玩家的“加成”资源。
出乎意料的行为:如果玩家预料到一种行动或者攻击模式,给他们换个始料不及的东西试试,这能给他们的邂逅带来一点美妙的变化。
弱点:敌人的嘲弄越得意、越尖酸,效果就越好。
11.6 设计敌人
从主题入手:以游戏背景为基础,进行头脑风暴,考虑一下敌人的种类。
从故事入手:故事里谁是最主要的敌人。
用什么东西把敌人联系起来:有什么视觉上或行为上的线索能把某个敌人和游戏中的其他敌人区分开来。
尽量高效利用敌人:只要对产品有利,尽量复用模型、动画和材质。
敌人属于你构建的世界吗:不能指望在《超级马里奥》里看见认死理机器人。
有敌人的样子:玩家一眼就能认出他们的身份。
11.7 让敌人十分恨你
当你把Boss介绍给玩家时,让它变成一个难忘的时刻。
在把敌人介绍给玩家之前,让其他角色谈论一些那个Boss的恶行,或者还可以用收集的形式传达给玩家一些信息,比如收集些音频剪辑、数据文件或者书信,警告玩家当心敌人。
让玩家也恨敌人:
让Boss做尽坏事:敌人杀死玩家的女友,而她恰好是玩家队伍里最优秀的成员。我看见的那些是泪水吗?那是因为永失吾爱?还是因为再也得不到每回合的治疗了?
可不是在每次战斗结束时都必须把Boss杀死:因为玩家和这个坏蛋曾经“结下梁子”,他们会彼此憎恨更胜从前。
让坏蛋赢一次:让敌人只中一击(或者一颗子弹),然后让他暂时处于无敌状态。迫使玩家不得不跑开,或者至少格挡一次攻击。
11.8 不是敌人的敌人
小妖精:这种角色看起来像个敌人,但它不会直接攻击玩家。相反,小妖精会破坏玩家的游戏进程。
折磨者:这种敌人会在游戏进程里一直挑衅、嘲弄玩家,但不会正面攻击玩家。
时间:滴答作响的时钟可以非常有效地让玩家身心俱疲,不费一兵一卒就给玩家施加重压。
人类竞争者:玩家对玩家,竞争或者合作。
11.9 Boss战
游戏的Boss:巨大的或极富挑战性的敌人,阻碍玩家的进程,在每一关或整个游戏的高潮(或结尾)时出现。
如何设计:
已掌握的行动:和Boss的交锋围绕着玩家已有行为的设定。
新能力:和Boss的交锋围绕着让玩家得到新武器或掌握新动作的目的而设计。
组合:你设计的Boss战要突出其中一种风格——不要试图同时把两种风格都表现出来。
11.10 谁是Boss
Boss的行为和攻击方式会决定他们的形象。
设计Boss时考虑的问题:
是什么让Boss成为值得一战的对手。
对我们的英雄来说,Boss代表着什么。
打败大反派,英雄能得到什么。
每一个反派都应该有他们自己的动机和目标。
Boss的职责是什么。
你的游戏是获得许可改编自哪部大作吗。
11.11 体积那点事
避免让摄影机出现的情况:
太高:高角度会削弱震撼效果和Boss大块头的威慑力。
太低:透视缩短现象会让玩家很难准确测算与Boss之间的距离,也难以看见袭来的攻击。
让玩家处在合适的位置攻击Boss能解决一部分问题。
大块头Boss意味着更威猛的攻击。
Boss攻击方式:
普通攻击:只要玩家掌握了Boss的攻击顺序,就可能免受伤害。
无敌攻击:由于在此次攻击期间,玩家无法对Boss造成伤害,必须采取防御措施,从而打断本来的攻击套路。
硬值状态:Boss的弱点应该设计得直观、让玩家容易辨认。
机会:机会提供的时间要比硬值状态的短。
最终Boss战应该设计成最简单的:让玩家在结束游戏时享受到成功的欢乐,感觉自己是这个星球上最大的赢家。他们已经完成了最困难的部分——玩通了整个游戏。
让玩家给出致命的一击:战斗中的最后一击应该由玩家使出。这在心理上能够非常有效地让玩家感到他们赢了。
Boss会在战斗的最后逃走:做得时髦点儿。让逃跑的Boss宣称改日再战,显示出他是个值得尊敬的对手,告诉玩家另一场精彩的战斗即将登场。
11.12 地点
Boss战发生的地点就和设计Boss战本身一样重要。关卡是Boss战的延伸——有时候,关卡本身就是Boss战。
思考一下Boss和环境的关系。
设计具有动态关卡元素的Boss战场地在游戏中和现实世界都是最棒的事儿。
卷轴战斗,玩家和Boss的打斗会穿越几个不同区域,产生一场动态的Boss战。
另外一种变化形式就是谜题Boss:Boss会对玩家的直接攻击免疫。
11.13 创造最精彩的Boss战
强调戏剧性而非排场:它不需要在城市里发射火箭的发狂的大块头。
紧密的距离制造出紧张感:由于摄影机的视角跟得很紧(只有两个角色的脸、他们的手以及匕首),即将发生的危险也就被高度放大。
更好地利用现有的资源:战斗需要的全部资源——英雄,反派,匕首,HUD刻度条——全都利用了游戏其他部分的内容。
利用Boss战讲述剧情代替过场动画:游戏是互动的娱乐——自己玩过的剧情总比只是看着要好得多。
自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w
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